第98章 干脆全3d好了
作者:西园寺公长   东京1991游戏制作新时代最新章节     
    自从来到这个时代之后,齐东海以往制作游戏时总是先确定了策划方针然后才开始进行制作。

    但是这次这款playstation平台上的独占游戏,要先确定玩法再填充具体内容。

    其实按照常理来说,这样才是制作游戏的正确流程。

    齐东海以往制作游戏先写策划案,是因为他总是在进行缝合。

    游戏中的各种元素都来自他已经熟悉的其他作品。

    而这一次不一样。

    东海软件这次为ps主机策划的“带有3d要素的杀手级游戏”。姑且开发代号称之为“ps独占游戏”。不能只靠玩法取胜。

    要充分展现这一代主机的不同之处。最直观的一点,就是3d即时演算能力。

    而把3d技术用在那个方面,往往是这个时代游戏开发时必须进行抉择的问题。

    在原本的时空中,playstation平台的招牌游戏《最终幻想7》采用的是三渲二的游戏场景结合3d即时演算的游戏角色这一方案。

    与之相对,世嘉saturn主机推出的对标游戏《格兰蒂亚》选择了3d即时演算可旋转视角的游戏场景和2d像素画游戏角色相结合的方针。

    以上两款游戏的技术路线,其实都是对这一代游戏主机孱弱的3d能力进行的一种妥协。

    那么有没有场景和游戏角色全部都是3d即时演算的游戏呢?

    答案是有的。

    现在还未面世的《合金装备solid》(mgs)就是这样一款游戏。

    作为msx平台上知名潜入游戏的续作。

    《合金装备solid》无论游戏角色还是游戏场景,都采用了3d即时演算的技术。

    不仅如此,在游戏制作人小岛秀夫的指导下,利用3d场景下游戏摄像机视角的调度能力。

    这款全3d游戏的电影化叙事也让人印象深刻。

    齐东海的印象中,在mgs上市之前,游戏界早已有古墓丽影这样的纯3d游戏存在。

    但是古墓丽影的初代可是出了名的人物建模粗糙,有棱有角的主角劳拉更是游戏历史上一段有趣的记忆。

    在古墓丽影发售之后,有玩家在活动中cos主角劳拉。用硬纸板还原了劳拉的多边形身材。

    即便是后来逐渐高清化的古墓丽影续作。也有专门还原初代角色模型的恶趣味mod模组存在。

    与之相比,合金装备solid的场景要复杂许多。至少以初代playstation的标准来说复杂许多。

    以这个时代的硬件性能来说,游戏画面能做到这一步就必须在其他方面做出一些牺牲。

    ……

    “好,现在让人物转弯,往前走,让我看看周围的墙壁……”

    东海软件秋叶原总部的办公室内。齐东海和原型制作小组的成员们聚拢在一起,正在观看一个半成品demo的演示。

    原型制作小组是齐东海为了验证游戏玩法的实现难度组成的精英团队。

    接下来的几周里,他们会挑战各种ps主机的机能极限。

    现在这款demo就是第一个成果。

    说是半成品,其实仅仅是一个空旷的字面意义上“家徒四壁”的房间场景。

    并且在这个场景中安排了一个可以被操纵的游戏角色。

    房间墙壁上没有贴图,只有横竖相交的若干条彩色标识线。

    人物移动时可以观察到这些标识线在玩家视野中的变化。

    这个场景并没有多少多边形数量。不会消耗太多主机机能。

    更主要的作用是为了验证角色控制器和镜头调度这类的功能。

    按照计划,这款游戏中3d即时演算的部分基于的是epic的虚幻引擎目前所提交的代码来实现。

    现在的虚幻引擎,其实还不足以称之为一款游戏引擎。

    目前的成果还仅仅是一段一段实现各种具体功能的代码。

    因为文档和注释还算完备。这些代码对东海软件现有的开发人员来说倒也不算难接手。

    只不过对齐东海而言,他所熟悉的那个后来的虚幻引擎包含的不仅仅是图像渲染之类的表现能力。

    更重要的是功能完备的编辑器,各种现成的模块和插件。

    更不要说还有可视化编程的“蓝图”系统。

    有了这些,即便是非专业的程序开发人员,比如齐东海,也可以在几天时间里轻松做出玩法原型demo。

    当然,眼下这款游戏肯定是指望不上这些了。只是能少发明一个轮子就少发明一个。

    毕竟依靠epic提供的代码,东海软件的3d计算机图形学水平上了一个台阶。

    尽管playstation的3d能力是经过设计而特化的。比saturn要强上一些。

    但是这款主机的机能总归还是有些不足。

    游戏中每个场景所能使用的多边形总数是有限的。

    角色用的多了,场景就要少用些。

    水多减面,面多减水。

    考虑到主机内部数据传输效率的评级,以及光盘驱动器的低读速。动态加载也不现实。

    因此只能把游戏场景切成一个个小区域。做不到无缝地图。

    像是《最终幻想7》里那些俯览全城的场景,或者在高层建筑的台阶上跑来跑去的画面。在即时演算之下都难以实现。

    基于以上的原因,齐东海想出了两条解决的方案。

    如果游戏场景本身不能做太大,那么所有玩家可以自由探索的区域,都做成比较小的室内空间。

    在游戏设定上给予合理的解释就行。

    最终幻想7也好,格兰蒂亚也好。游戏多少都沾一些科幻背景。

    齐东海也不想例外。

    如果是科幻背景,巨大的机器内部,巨大的秘密研究所内景之类的场景存在就变得合理起来了。

    这些场景总体规模看起来不小。

    但是室内空间可以切成细碎的小区域。场景尺寸小就变的完全合理了起来。

    再加上初代虚幻引擎代码的加持,用场景复杂度来换场景尺寸,在游戏性上是非常合算的一件事。

    另外,少部分实在有必要的大规模场景,可以有限度的使用三渲二的2d素材当做场景。

    既然实质上是2d贴图。这样的场景势必要固定视角。

    所以这种方案只能非常克制的使用。

    而按照齐东海的构想,这款游戏将会是一款第三人称的射击动作rpg游戏。

    在这种设计之下如果场景视角不能移动,势必会影响游戏中的战斗。进而破坏整个游戏的游玩体验。

    因此,此类场景只能作为游戏中叙事的过渡场景使用。就算是有战斗,也只能是预先设计好的剧情杀。