第138章 匆匆发售的高尔夫游戏
作者:西园寺公长   东京1991游戏制作新时代最新章节     
    《活力高尔夫》的提前上市有一定赶鸭子上架的因素。

    一般的游戏在上市前一个季度到半年左右的时候就会开始进行预热宣传。

    年初的一月,一款名叫《大家的高尔夫》的游戏早早就公布了发售日期。

    预定在七月发售。

    这可就有点尴尬了。

    ps时代的高尔夫游戏,是齐东海的知识盲区。

    他对高尔夫游戏的启蒙当然来自fc和gameboy上任天堂的高尔夫游戏。

    但进入3d化时代以后。齐东海只在手机上玩过一款gameloft开发的《let’s golf》。

    在开发《活力高尔夫》的时候,齐东海也借鉴了一些这款游戏的设计思路。

    但是按照其他一些朋友的说法,let’s golf实质上是《大家的高尔夫》的模仿品。

    这种看法是否正确且不论。

    从宣传材料上看来,两款游戏确实有不少相似之处。

    更何况这可是索尼的sce亲自下场发行的产品。

    如果到时候硬碰硬,那么东海软件的营销力度肯定不能与索尼本家相提并论。

    而如果押后游戏上市的计划避避风头。

    先不说目标市场会被对手捷足先登。

    就是游戏本身的素质到时候恐怕也会显得落伍。

    一款主机上市之后,开发商需要时间逐步摸索机能上限。

    就算硬件规格不变,主机上市之初的游戏与主机生涯末期的游戏之间画面和表现力也会有巨大的差距。

    以原本时空中pS3这一代主机为例。gta4发售时已经让许多玩家感到震撼。

    到了主机生涯末期发售的gta5。就更是榨干了ps3所有潜力。

    两款游戏看起来完全不是在同一个平台的作品。

    但实际上,这两款游戏运行时需要的硬件规格是一样的。

    现在初代的playstation主机也是如此。

    东海软件最早在playstation平台发售的《yakuza》只是一款固定了视角,3d场景2d人物的伪3d游戏。

    而一年后推出的《赛博都市:核心》已经可以做到人物和场景都3d化,视角可变换的程度了。

    《活力高尔夫》现在仰仗半成品的虚幻引擎,在同期游戏中画面表现是领先的。

    但如果为了避风头,延迟个一年发售。情况就会大不一样。

    现在的东海软件在3d游戏开发上领先其他厂商半个身位。

    但一年半载以后,很多开发上的独门小技巧就会被其他厂商摸透。

    实际上,相当一部分让齐东海印象深刻的ps1平台游戏都是在九八年之后才上市。

    比如《合金装备solid》,比如《最终幻想8》。这几款游戏在画面的表现上都比九五、九六年的ps游戏要有所提升。

    好在《活力高尔夫》这款游戏,对东海软件来说完全是用来“垫卡”的。销量压力并不大。

    当初与索尼签订独占协议时,对方张口就是五款游戏。大概也是只为凑个整数,没有多想。

    而齐东海所计划的就是这五款游戏里有一款能得到索尼的宣传扶持,在全球大卖。其他的四款,就纯是碰碰运气了。

    现在投入巨资的《赛博都市:核心》虽然还没完全收回宣传成本。。

    但全球销量超过二百万份。

    在《最终幻想7》上市后,销量也没有出现明显下滑。盈利只是迟早的问题。

    东海软件的名声因此提升了一个档次。齐东海最初的目的已经达成了一大半。

    而活力《活力高尔夫》本来也是计划在夏天上市。已经展开了一些预热工作。

    现在只能反向跳票,把上市的日期定在了三月的第一个周五。

    至少能从时间上抢在对手前面。

    既然提前发售,原有的开发计划就要有所取舍。

    此时游戏的主体内容,也就是高尔夫竞技方面的部分已经完成。

    剩下需要填充的都是些锦上添花的东西。

    三月七日,游戏正式上市。

    “包裹收到了?”

    齐东海打电话给森田。

    两人都在东京,但是搭电车见一面要一个小时的时间。

    不如电话联络方便。

    “已经开始玩了。”

    森田用下巴和肩膀夹住电话听筒,双手拿着手柄。

    “这游戏的操作也太简单了吧。”

    “简单不好吗?”

    “那倒也没什么不好。”

    《活力高尔夫》的操作逻辑,与十年前任天堂在fc平台推出的高尔夫游戏没有本质区别。

    玩家选择方向,光标在力度条上左右移动,按下手柄的瞬间,选定击球力度,再按第二次,决定击球的准确度。

    如果第二次停止光标时,位置离目标稍微偏左或者偏右。击球也会向相应方向进行旋转。

    这套操作逻辑几乎所有的日本游戏玩家看一眼就能明白。

    而活力高尔夫这款游戏,就是在这个简单的操作逻辑上,包装了一层华丽的外衣。

    游戏里的人物和场景都是全3d多边形的。

    因为在画面中只会同时显示一个人物。

    角色的建模上就可以使用更多的多边形。增加更多细节。

    但本质上来说,游戏的操作与fc时代的高尔夫差异并不大。

    这款游戏真正的进步,是在比赛以外的各个方面。

    作为一款非专业的合家欢向的高尔夫游戏。

    《活力高尔夫》既也可以独自一人在家消磨时间。

    也可以在热坐模式下成为一款派对游戏。

    关于前者,游戏提供了一种养成模式。

    除了游戏中提供的固定角色,玩家可以创造人物。

    用“捏脸”的方式定制人物外形。

    通过参加游戏中的各种比赛和挑战,取得点数。

    点数能够兑换服装道具。也可以为人物加点。

    提高角色的力量、控球、爆发力和旋转等属性。

    事实上,因为开发周期的关系,这部分的内容是被删减最多的。

    原本齐东海打算把养成模式设计成职业生涯模式。

    在游戏里加入买房买车结婚生子之类的内容。

    做成一个可以攻略异性角色的3d gal。

    这部分被整个砍掉。

    “如果多给我三个月。我就能把整个生涯模式做出来。”

    电话中,齐东海不无遗憾的说道。

    “没关系,反正以后还可以出二代嘛。”

    森田说的没错。

    高尔夫这类游戏没有资料上的年份限制。无需做成年货。

    想要出续作,系统上总是要有改进才好。

    在去掉了生涯模式之后,现在的养成部分比较像是一个单纯的凭比赛赚点数换装的“高尔夫暖暖”。

    只可惜现在不是网游时代。没法出售限定服装和皮肤进行盈利。

    至于这种养成模式的成果。在没有网络的时代倒也有可以炫耀的途径。

    游戏的pvp模式允许其他玩家带自己的记忆卡来。

    通过记忆卡,读取人物档案。

    如此一来就可以带着自己用心培养出的人物与朋友对战。