第371章 xbox就是车枪球
作者:西园寺公长   东京1991游戏制作新时代最新章节     
    在软件领域,微软毫无疑问是业界巨头。

    但是在游戏方面,他们可完全是个新手。

    原本的时空中,xbox硕大的手柄,因为双摇杆非对称布局还显得有那么一点点独创性。

    而在这个齐东海穿越后的时空里,因为世嘉dreamcast的手柄受了齐东海的小小启发。

    摇杆的数量从一个增加到两个。

    微软的手柄设计,就显得好似对dc手柄的拙劣模仿一般。

    但只要仔细观察其为主机首发准备的游戏阵容,还是能看出微软对北美市场的了解。

    xbox主打的当家第一方作品是《光环:战斗进化》。

    一切的实机演示、试玩、主题演讲都是围绕着这台主机进行。

    如果不是因为齐东海在这方面进展的太早。

    这本应该是一款定义了双摇杆手柄操纵fps解决方案的游戏。

    但即便抛开这一点不谈。

    游戏本身的素质也足够优秀。

    如果说有什么遗憾。

    也就是这款游戏的开发周期过长。

    游戏立项时的一九九九年。本是作为一款的windows和mac游戏进行开发。

    当时pc主机硬件配置参差不齐。

    苹果的imac也仅有一块九十年代后期水平的ati显卡。

    因此游戏的最初一些美术素材,都是以这种硬件配置为前提制作。

    而现在的xbox硬件配置,尤其是gpu的机能相当强劲。

    光环这款游戏并没有完全发挥这台主机的潜力。

    接下来是ea负责开发的nba、nhl等体育类游戏。

    还有纳斯卡赛车。

    E3展会上,另一款被拿来展示的游戏是ea的《纳斯卡雷霆2002》。

    可以说,xbox首发阵容概括成三个字就是车、枪、球。

    完美的符合了美国玩家口味的刻板印象。

    甚至这方面游戏的供应量有点充足的过分了。

    在首发日会发售的游戏当中,有两款关于纳斯卡赛车的游戏。

    美式足球nfl的游戏也同样有两款。

    微软为了覆盖玩家喜好的题材。

    不但邀请第三方工作室,还自己亲自下场为同样题材制作了游戏。

    某种程度上,这也算是对游戏产业不够了解产生的副作用之一。

    因为lifetube网站的存在。

    无需等到次日game channel的报道特辑播出。

    展会开始后几小时,微软的演示内容就通过视频分享网站被传播到了世界各地。

    这个时代作为一位视频博主可不是件轻松的事。

    由于没有专用的vlog摄像设备。

    大家使用的依旧是传统的dv摄像机进行拍摄。

    传输进电脑,需要一个视频捕捉的过程。

    而视频捕捉卡,大部分都是要插进台式机插槽里的扩展卡。

    在e3展会第一线活跃的一些头部博主有自身团队倒还好。

    一些单枪匹马的博主,在展会附近租下酒店的房间。

    然后背着台式电脑来参展。

    谢天谢地。

    这个年代,轻薄的液晶显示器已经出现。

    不然一个人还真是没办法搬动全套设备。

    虽然视频博主要考虑的事情很多。

    但齐东海只需要点击鼠标,就可以轻松的看到现场第一时间的消息。

    看完相关视频之后。

    齐东海打开电子邮件的页面。

    开始回复微软日本公司的邮件。

    负责xbox相关业务的员工之前向东海软件也提出了邀请。

    希望东海软件能为这一平台提供游戏。

    眼下,日本游戏业唯一大张旗鼓加入微软阵营的不多,说得上名字的只有特库摩。

    他们宣布自家招牌格斗游戏《死或生》系列今后将会是xbox平台独占。

    对此,齐东海乐见其成。

    xbox的3d性能本世代主机中是最强的。

    确实更有利于《死或生》系列的发挥。

    而东海软件,指望为xbox提供独占游戏那是不用想了。

    今后东海软件的招牌作,要么是gameport独占。要么是gameport兼pc首发。

    其他一些游戏,也最多就是全平台同步登场。

    前一阵子为gameport主机首发的游戏里,有一款倒是符合xbox的市场定位。

    《活力mlb棒球》

    这款棒球游戏与之前的日本职棒系列游戏不同。

    不再是q版人物造型。

    而采用了接近真人形象的3d建模。

    比赛的操纵上,采用了和美式棒球游戏不同的。日本游戏更常见的“击球框”设定。

    美国玩家也许需要重新适应一下才能上手。

    不过,尽管系统并不迁就美国玩家,因为有美国职棒大联盟的授权。

    在gameport发售之初,也卖出了二十多万套的销量。

    作为一款全新的体育游戏系列,这成绩足以及格。

    现在护航任务已经完成。

    年末微软xbox的首发游戏名单上,又恰巧缺乏一款棒球游戏。

    只需要把球员资料从赛季初的版本,加入赛季当中的球员交易和转会更新。

    就可以当做一款新游戏来卖。

    而且因为使用了跨平台的虚幻引擎开发。

    只要在建模和贴图上稍微缩点水。

    稍后ps2和dc平台一样可以移植。

    ……

    从立项到拿出第一个游戏原型。

    《战国风云2》项目组只用了一个多月的时间。

    这个原型有一个无甚地形起伏的简单场景。

    一部分是平原,一部分是城寨。

    城寨外围,有一条无法涉水渡过的护城河。

    如此设计,既可以模拟野战,又能模拟攻城战。

    更可以测试npc利用和绕开地形的寻路ai。

    无论是npc敌人还是玩家,能使用的武器都只有两种。

    太刀和竹枪。

    分别对应了战国时代常见的两大类武器。

    “后续还会加入铁炮吧?”

    试玩这个原型的齐东海问道。

    “会先增加弓箭,铁炮要怎么处理还在想办法。”

    虽然第三人称射击游戏里对枪支的表现已经有非常成熟的方案了。

    但是日本战国时代的“铁炮”是一种比较原始的火器。

    尤其在填装这件事上。

    如果一切按照史实,体验难免有些糟糕。

    可是铁炮作为火器,如果涉及的过于容易填装。

    游戏就会毫无平衡性可言。

    如何掌握平衡点,是制作组现在需要权衡的一个问题。