第389章 moba
作者:西园寺公长   东京1991游戏制作新时代最新章节     
    当年开发《星际尖兵》,齐东海的本意只是利用信息差赚一笔快钱。

    韩国市场和后来电竞方面的收获完全是意外之喜。

    齐东海本身并非是电竞游戏爱好者。

    但也是知道一些电竞方面的历史。

    在穿越前的时空里。

    《星际尖兵》这款游戏在韩国的生态位,原本应该是暴雪的《星际争霸》的。

    为了回应韩国玩家的热情。

    暴雪还特意推出了《星际争霸2》这款游戏。

    但到了最后,这款游戏几乎成了韩国专用的游戏。

    当然,就算只有韩国的市场。

    考虑到电竞方面的市场潜力。也足以让这款游戏赚钱。

    我韩国人开发一款《星际尖兵2》也未尝不可。

    但话说回来,现在担心《魔兽争霸3》会对《星际尖兵》在电竞领域的地位产生影响,实在也是想多了。

    齐东海知道,在原本时空中《魔兽争霸3》推出之初,确实也引领了一阵联机对战的风气。

    但这款游戏对于网络对战,对于电竞,真正产生了巨大影响的。反而是《魔兽争霸3》的衍生物《dota》。

    暴雪为《魔兽争霸3》提供了功能强大的地图编辑器。

    网络社区使用这一工具开发了大量有趣的地图。

    《defense of the ancients》也就是《dota》,便是其中的一款。

    这款游戏可以说开创了一个全新的一个游戏门类。

    《dota》并不能被简单的定义为即时战略rts。而应该称为是多人在线对战竞技场(moba)游戏。

    以上这些。对于身为穿越者的齐东海来说,都是可以预见的未来。

    moba的兴起,意味着典型rts的退潮。

    如果从这方面角度考虑。再为了开发moba而制作一款rts游戏。

    实在就有点画蛇添足了。

    齐东海回忆过本时空内《反恐精英》这款游戏的诞生过程。

    自己当年为了“孵化”这款游戏,旁敲侧击的办法,现在看来实在不够高明。

    更何况,《魔兽争霸3》的框架,其实对dota的发展反而是一种束缚。

    世界上的第一款moba,何必再走即时战略游戏的地图编辑器这条路线呢。

    ……

    “这是?”

    “游戏地图。”

    “就一张?”

    “暂且先一张。”

    齐东海召集了一个小的制作组,准备开发一款游戏原型。

    参与的员工们对着这张正方形的地图。看的一头雾水。

    这张地图斜向对称,被分为右上和左下两半。

    两个边角作为两大阵营的基地。在两点之间,有三条通道。

    按照齐东海标注的称呼,这三条通道被称为“上路”“中路”和“下路”。

    通道以外的区域,则被标注为野区。

    尽管moba类游戏各自有各自的特色。

    但地图布局,基本都遵循这一原则。

    游戏的规则也被列在一张清单上。

    “社长,这个项目代号是什么呢?”

    大致领会了齐东海的意图之后。开发组的组长提出了这个问题。

    毕竟,后面的文档要由他撰写。总得有个项目名称才行。

    “就叫英雄联……《英雄联赛》好了!”

    既然玩家操纵的角色被定义成“英雄”。

    而这款游戏,又几乎是专门为了电竞而立项。

    叫做“联赛”也未尝不可。

    ……

    东海软件本部最主力的开发阵容,现在手头最重要的项目依旧是《战国风云2》。

    这款游戏整体框架初具雏形。

    游戏可以说缝合了《全面战争》、《骑马与砍杀》以及《十字军之王》。

    是的,《战国风云》的初代,本就是借鉴了很多十字军之王的设计。二代也延续了这些系统。

    日本战国时代的社会组织形态与欧洲中世纪的封建采邑制暗合。

    当时日本的人口与欧洲的法国或者德国相当。

    是英国人口的三倍以上。

    可是战国时代的战争,因为细碎分割的领地,整体规模不大。

    千人以下规模的战斗占据了绝大多数。

    也正因为如此,《战国风云2》当中,一场战斗,双方加在一起,可以在战场中投入一千位士兵。

    当然,一些更大规模的战斗,可能双方投入的兵力会远超这一数字。

    游戏对此有两种应对方式。

    一方面,单个军团对单个军团之间的战斗。

    双方的兵力加起来如果超过一千人。

    双方会按照兵力比例分配可以进入战场的士兵人数。

    多余的士兵,会作为后备部队。

    战场上的士兵被消灭以后,这些后备部队会从战场边缘加入战斗。

    多个军团之间发生的混战。

    则会分割战斗。

    由不同的将领分别捉对厮杀。

    有可能一场大的战役,要被分割成若干次战斗。

    这样的做法当然算不得拟真。但考虑到这个时代的硬件性能,也算是没有办法的办法。

    毕竟,在日本数万人参加的大会战。实际上统帅也做不到行令禁止。

    而是不同的小领主之间捉对厮杀。

    比如着名的“关原合战”。东西两方面每一方都有上百位领主分别带领自家的军队参战。

    不但整场战役并不是全军一盘棋。

    还有战场倒戈之类的事情发生。

    但是想来玩家也能谅解。

    游戏的开发工作,最牵扯精力的部分还是战斗系统。

    现在的开发组,已经基本上解决了玩家操作角色的各种功能。

    日本的战国时代,是一个冷兵器时代向火器过渡的时代。

    作为玩家操纵的主角,当然也可以使用火枪。

    不过,这个年代的前装滑膛枪。其实装填颇为麻烦。

    但主角毕竟有自己的光环。

    每位角色有四个武器槽。

    也就是说,可以同时装备四种武器。

    如果主角选择一把太刀的话。

    还可以用三个武器槽放下三把手枪。

    完全可以阵前放三枪。然后再拔刀肉搏。

    游戏中的普通火枪兵就不一样了。

    这个时代的火枪,刺刀还未普及。

    肉搏时需要长枪兵的保护。

    这种火器与长枪搭配的方阵,在欧美国家算是基本配备。

    但是不同兵种的配合,需要玩家手动指挥。

    这对于pc玩家还好。

    pc键盘的键位很多。

    通过快捷键,细致的操作并不难。

    但这款游戏主要目标市场,是gameport主机玩家。

    操作需要使用手柄。

    穿越前的齐东海,可是世界上为数不多的手柄《骑砍》玩家。

    他知道用手柄做到这一点有多困难。