第38章 四个推荐!
作者:青衫取醉   当我写了个BUG却变成核心玩法最新章节     
    此时,乔纳斯的游戏画面中恰好触发了『天使降临』。
    还是和之前看到的一样,六翼天使出现,长剑一挥,画面中就多了几行垃圾方块。
    然而下一秒钟,乔纳斯娴熟地控制着空中落下来的方块,干净利落地完成了两次『旋转三消』。
    不到两秒钟,就干脆利落地消完了新出现的所有垃圾方块!
    而他此时的积分,自然也再次猛涨了一波。
    众人再次惊呆了:“这是什么情况?”
    前一秒还是恶心人的垃圾方块,但后一秒却变成了白送的积分。
    很显然,如果在对战模式中用出这个操作的话,垃圾方块出现得越多,自己的积分增长得就越快!
    在这种情况下,这些垃圾方块还真变成了一种『福利』。
    这显然完全颠覆了众人对『垃圾方块』的固有印象。
    乔纳斯解释道:“大家可以注意看,『天使降临』时所生成的垃圾方块,是有一些规律的。
    “它只会有一个明显的缺口,这个缺口往往是由一到两个空位构成的,而且这个缺口会紧邻着上一层的缺口出现。
    “也就是说,新出现的这几行垃圾方块,是一定可以用这种『旋转消除』的方式消掉的!
    “所以在掌握了这种技巧之后,『天使降临』实际上是在发福利,因为不管给几行垃圾方块,都只是相当于在送积分而已。”
    梁春率先反应过来,恍然大悟地说道:“原来如此!那么在『联网模式』中的效果也就可以解释了。
    “联网模式最多支持10人共同游戏,那么这场游戏相当于是带有一定筛选性质的。
    “『天使降临』这個机制,对于熟练掌握『旋转消除』的玩家来说,是一种福利,但对于没有掌握这个机制的玩家,就是一种惩罚。
    “这有助于快速完成筛选,淘汰掉那些水平较差的玩家。”
    众人下意识地想到,如果自己跟乔纳斯同台竞技,将会是一种什么样的场面。
    显然,那将会是一场残忍的屠杀。
    但这也确实证明了《逆天堂方块》相较于原版的《旋转方块》,在竞技性和玩法的多样性上有了很大的进步。
    而这些改变,归根结底竟然是用一个简单甚至可以说是简陋的游戏机制来完成的。
    甚至大家都说不清这到底是有意为之,还是在写代码的过程中无意间写了个bug。
    梁春感慨道:“原来如此……没想到是我一叶障目、不见泰山了。
    “现在回想起来,这游戏简直是环环相扣,不管是『天使降临』的机制还是『联网模式』的特殊设计,都在提醒我,这游戏的底层机制与原版《旋转方块》是有明显区别的。
    “只是我过于傲慢了,竟然没能发现这一点,还误以为这是一款纯粹用来恶心人的垃圾游戏。
    “我检讨!
    “这游戏肯定是要给『推荐』的,甚至可以说,它完全颠覆了旋转方块的经典玩法,让这款永恒经典散发出更加耀眼的光辉!”
    程安华也说道:“我也给『推荐』。”
    李文浩挠了挠头,他下意识地也想给『推荐』,但突然想到了一个问题:“哎?等等,好像还有个问题没有解决啊。
    “这游戏故意不给长条,难道也有什么特殊的含义吗?”
    梁春点头:“当然,这不是很好猜吗?
    “很显然,『用长条四消』和『旋转消除』是两种不同的策略。如果大家还按照传统的方式一直等长条来消除,那么大家就很可能不会重视、甚至不会发现『旋转消除』这种新的玩法。
    “如果不限制『等长条』这种玩法,『旋转消除』在对战中就没有明确的优势。
    “而且,官方也并没有完全禁止『用长条四消』这种玩法,它禁止的是『无脑等长条四消』。
    “长条的出现概率,是随着场上堆叠方块数增加而不断降低的。也就是说,如果只有五六行方块的时候,仍旧有可能等来长条,这并不影响你用长条获取最高分数。
    “毕竟长条最多消四行,堆更多行数完全没有任何意义。
    “在《逆天堂方块》这款游戏中,将场上方块行数控制在四到六行左右会是最优解。
    “如果你只会无脑等长条,那么游戏就会对你进行『惩罚』,这相当于是鼓励玩家采取更加多元化的策略来进行游戏,要全面掌握各种技巧。”
    李文浩满脸震惊,他仔细回想了一下众人讨论出来的游戏机制,然后得出一个惊人的结论。
    “竟然全都对上了?
    “这游戏所有看起来不合理的地方,其实全都是为了配合这个『旋转消除』的玩法?
    “那这设计师的水平,得有多高?”
    梁春认真地说道:“很高,得有好几层楼那么高吧!”
    众人全都唏嘘不已。
    在外行人看来,这有什么?不就是改了方块旋转的规则吗?不就是让它能见缝插针了吗?
    但是在专业人士看来,这却无异于画龙点睛之笔!
    其实,小游戏设计大赛中还有一条不成文的规则。
    那就是:『对原本游戏的改动,越少越好!』
    这条规则一直都没有明确地写出来,但所有的评委都心知肚明,并将它作为重要的评价标准。
    因为游戏设计是要遵循『奥卡姆剃刀原则』的,也就是『如无必要,勿增实体』。设计一个极端复杂的玩法并不难,难的是设计一个非常简单但经久不衰的玩法。
    小游戏设计大赛选取的这些游戏,基本上都是一些经典游戏。
    它们本身就是在那个年代,由最顶尖的设计师摸索出来的当时技术条件下的最优设计。
    而小游戏设计大赛要在这种经典设计上更进一步,又谈何容易!
    如果仅仅是用更高的科技给这些老游戏『嫁接』一些复杂的玩法,这其实并不能体现出水平,很多设计师都能做到。
    但如果用一个简单的设计改变整个游戏的底层逻辑呢?
    那就恐怖了!
    而《逆天堂方块》更逆天的地方在于,它做出的这个改动,即便以当时的技术条件也是完全可以做到的,甚至比原版的做法更加省事。
    而这种改动却又实实在在地让游戏变得更好玩了。
    所以,评委们才会发现,这个设计师的水平深不可测!
    至于这到底是游戏机制还是bug?这个问题的答案也很清晰了。
    当然是游戏机制!
    如果是bug,那就意味着设计者自己都没想到,那么又如何做出『天使降临』、『降低长条出现概率』这种配套设计呢?
    李文浩沉默片刻,说道:“原来如此,那我要改一下自己的评价了,这游戏值得『强烈推荐』。”
    四个评委齐刷刷的推荐,这意味着《逆天堂方块》这款游戏的标签将是『好评如潮』,这将为它之后的玩家群体评选提供极大的助力。
    或者更自信一点地说,这游戏实际上已经稳拿特等奖了。
    因为跟它相比,本次小游戏设计大赛的其他所有参赛作品都显得黯然失色!
    ……
    很显然,这一切都是顾凡搞的鬼,他之所以没有用现成的模板而是自己重写代码,就是为了改变方块旋转的规则。
    其实乔纳斯发现的这个『旋转塞缝』的玩法,在顾凡的前世本来就是《俄罗斯方块》的默认游戏机制,准确地说,这是当时受限于游戏机性能而产生的一个bug,但却大大丰富了游戏的可玩性,得到了普通玩家和职业选手的一致喜爱,所以官方就一直沿用了这种机制。
    这也就是大名鼎鼎的『t旋转』(t-spin)。
    然而这个世界可能是因为游戏发明时的技术水平更高,或者《旋转方块》的设计师一念之差,并没有采用这种机制,而是让每一个小方块都有了碰撞。
    这就导致了和『t旋转』所有相关的玩法都没有诞生。
    所以《逆天堂方块》重现了这种机制之后,才会引发如此轰动!