第356章 业界老人的避风港
作者:西园寺公长   东京1991游戏制作新时代最新章节     
    以齐东海的认知,即便科技再发展二十多年。地球这颗星球上性能最好的显卡依旧是人类的大脑。

    只要能激发出想象力,人可以脑补出一切画面。

    东海软件为doo的503系列手机制作的游戏,无法拥有特别华丽的画面。

    那么“脑补”这件事就格外重要。

    《人生直播》的java版。采用的是像素画侧剖面图的视角。

    可是与之前的dreamcast版本不同。

    这背景图内的内容,无法提供玩家亲自动手定制和设计。

    仅仅只是预先绘制的图片而已。

    玩家在游戏中攒够了钱以后,不能自己改建住宅。而是要么租新房子,要么买房子。

    总之,更换了住处以后,背景换一张图就是。

    如果说这种表现方式放在喜欢在郊区亲自动手盖房装修的美国,玩家肯定会批评游戏限制太多不够真实。

    但是java版本的《人生直播》是日本特供版本。

    这种设计与日本的生活体验暗合。

    虽然东京以外的日本人,有相当比例居住在名为“一户建”的独栋住宅之中。

    但是随着社会发展,分工专业化。再加上法律法规的诸多限制。

    八十年代以后,自己购买土地自己设计住宅就成了比较奢侈的一件事。

    而大部分一户建房主,其实也是买房地产开发商建设好的现成或半成品住宅。

    就算是把自家老朽的一户建重建,也是选用开发商提供的现成图纸。

    唯一的例外是京都。

    因为躲过了大战期间的“重新规划”。京都许多住宅,虽然早就是“忒修斯之屋”。名义上是江户时代甚至应仁之乱之前的建筑。

    这些文物无需遵守现行的消防或者建筑密度上的法规。可以拥有更高的建蔽率和容积率。

    京都人改建住宅的方式是外壳外观完全不变。

    只改动里面的格局。

    这部分人的生活体验这倒是与《模拟人生》这类游戏的建造模式类似。

    不过,无需为区区一百万京都市民更改游戏设计。

    对其他百分之九十九日本人来说,现在这种改善居住环境就是搬家,然后更换画面背景的设计完全可以接受。

    503系列手机大多数拥有显示二百五十六种甚至更多颜色的显示能力。

    但是为了节省存储空间,这些背景图片仅仅使用不到十六种颜色绘制。

    由于游戏画面只有一百二十像素见方。反正也看不清细节。十六种颜色这个限制难不倒东海软件的自身2d美术设计师。

    大家都是从dosv和pce这个时候过来的。个别从哈德森“转职”来的员工,甚至是从fc时代就解除了像素美术的工作。因此这方面的技术早就炉火纯青。

    甚至十六种颜色,对这些资深的像素设计师来说用都用不完。

    背景毕竟是背景。

    整体上要做到暗淡不抢眼。

    因为在游戏中,玩家所购买的各种家具、电器之类的东西。

    会在这区区一百二十像素见方的正方形当中,以图标的形式叠在背景之上。

    玩家买了电视,住宅里就会多一个电视图标。

    买了洗衣机,就会有个洗衣机图标。

    这些图标因为尺寸限制,制作的比较抽象。

    想让玩家容易的辨认出来,就要用到更醒目的颜色。

    这自然也难不倒东海软件那些资深美术员工们。

    进入第六代主机时代,这些老员工因为学不会3d这种“新把戏”。难以融入3a级别游戏的团队。

    只能被安置在负责掌机和手机游戏开发的第二研发中心。

    在这里,他们可谓是如鱼得水。找到了自己的第二春。

    《人生直播》这款游戏。靠着这种简单的美术表现手法,结合文字描述。

    让玩家在生活的间隙体会游戏中的生活。

    人类最容易脑补的内容是自己熟悉的事物。

    上班族白天上班,回家的电车上操纵自己的角色继续上班。

    倒不是因为他们喜欢上班。

    而是因为很多人会觉得,“如果给我再来一次的机会,我肯定能干的更好。”

    在日本,有一款叫做“人生游戏”桌游相当流行。

    游戏的规则很简单,玩家通过答题在棋盘上前进。

    根据答题的正确率,可以进入不同的小学、中学、大学。进而进入不同的公司,得到升职机会等等。

    《人生直播》的java版去掉了答题的部分。把这部分内容用随机性和玩家的操作来取代。

    再加上游戏节奏快,一辈子一眨眼就过去了。

    玩家很容易体会到“重开”的爽快感。

    这款游戏一经推出,下载率颇高。

    当然,为doo制作手机游戏,归根结底现在也是个小生意。

    赚钱不多,只是赚吆喝。

    ……

    老的游戏开发者跟不上硬件更新的问题在日本其实相当普遍。

    东海软件还能想办法安置这些游戏业老手,做到人尽其才。

    日本不少中小型主机游戏公司处境就比较艰难了。

    第六代主机的开发资质并不难取得。

    可是为第六代主机开发游戏有门槛。

    不光是3d游戏,其实第六代主机的2d美术也已经升级。

    dreamcast和playstation2都支持480p的分辨率。发色数也接近真彩色。

    在这种表现力之下,游戏的2d美术也从像素画逐渐向数位板手绘过渡。

    那些从fc和sfc时代过来,只会像素画的厂商怎么办?

    他们大多只能在开发成本已经被压低的playstation初代平台上制作一些不合时宜2d游戏。

    而ps初代主机,因为廉价的光盘载体出现,现在这种小品级游戏的竞争也相当激烈。

    某些公司推出了售价只有一千五百日元的便宜游戏。游戏素质虽然参差不齐,但是足够便宜。

    而某些大厂商,也会把一两年之前发售的大型游戏出个廉价版。

    打折到两三千日元。

    等等党是赢了,可是小厂商的的生存空间就被进一步压缩。

    于是二零零零年之后,gamebrick平台的游戏数量增加了。

    这个掌机平台成了这些公司的避风港。